在《賽博朋克2077》發(fā)售后的一個月內,steam游戲平臺的同時在線玩家突破了100萬人,創(chuàng)造了steam平臺單機游戲同時在線人數的最高紀錄。而根據游戲發(fā)行方發(fā)布的報告,憑借預購量和首發(fā)日銷量,《賽博朋克2077》僅用了一天時間就收回了游戲制作和市場宣發(fā)成本。這種前所未有的火熱程度讓這款游戲火出了圈,同時也讓“賽博朋克”這一亞文化重新回歸了大眾的視野。
賽博朋克的內涵
賽博朋克,又稱數字朋克,是有著強烈的反烏托邦和悲觀主義色彩的文學。賽博朋克是音譯詞,其英語為Cyberpunk,由Cyber和punk合成,“Cyber”即控制論(Cybernetics),由美國數學家諾伯特·維納在《控制論:動物與機器的控制與交流》一書中提出。這一名詞反映在賽博朋克的世界中具體表現為各式令人眼花繚亂的高科技裝備以及由機械構成的人體等代表著未來迅速發(fā)展的高科技產物。
“Punk”即朋克,是20世紀七十年代的一種搖滾樂,通過不斷演變逐漸成為一種獨立的文化符號。它象征反抗和地下文化的朋克精神,更是天生就帶有著解放自由和反叛主流的精神特質。

而“賽博朋克”這個名詞首次出現于美國作家布魯斯·貝斯克1983年出版的《賽博朋克》,他提出賽博朋克是“控制論”和“朋克”的合成詞,而這一定義也決定了“賽博朋克”這一概念必然會兼具這兩個名詞的特征。
在這兩種內核的影響下,賽博朋克的變現題材更多是面向未來,表達人類對當下和未來生存境遇的哲學反思。賽博朋克的衍生作品通常充滿對高科技與低生活,黑暗與希望的對比,背后折射的是對未來、科技、發(fā)展的恐懼,但與此同時又飽含著對未來世界的期望。此類作品通常圍繞黑客、人工智能及大型企業(yè)之間的矛盾而展開,將希望寄托在個體改變世界,具有強烈的個人英雄主義色彩。
賽博朋克文化的發(fā)展與受眾
“賽博朋克”文化在文學界的興起也帶來了與之相關的電影、游戲等產業(yè)的壯大,與此同時,從上世紀90年代開始,互聯(lián)網逐漸進入了大眾生活,人們與計算機、人工智能等高端科技產品接觸更加密切,對科技與人類未來的理解和思考也更加深入,這也使得賽博朋克成為了影響更加廣泛的文化符號。
1984年美國科幻作家威廉·吉布森的小說《神經漫游者》的發(fā)布,代表著賽博朋克被明確定義為一種風格;1995年改編自十郎正宗漫畫,由押井守導演的動畫電影《攻殼機動隊》的上映,把賽博朋克的核心思想具象化,并奠定了賽博朋克世界的藝術風格,從此賽博朋克電影和藝術創(chuàng)造都會呈現出巨構建筑、貧民住宅、霓虹街道以及各種各樣東方文化元素混雜的景象。

賽博朋克文化的特征決定了無論任何時候青年群體都會成為它忠實的擁躉。這源自于賽博朋克高端科技和低等生活共存,繁榮社會和破敗社區(qū)共存等眾多充滿矛盾的核心精神。
其次,賽博朋克文化中所體現的“迷惑”,更是每個時代年輕一代所共同擁有、難以擺脫的問題之一,這種迷惑在賽博朋克的世界中被無限放大,最終與年輕一代的思想暗合。與此同時,賽博朋克文化中蘊含的英雄主義,以及所呈現出的個人英雄風格,同樣滿足了年輕人對自身價值的追求,對英雄的崇拜與向往,對所處于大時代社會環(huán)境下的英雄幻想。
《賽博朋克2077》的優(yōu)與劣
游戲《賽博朋克2077》的確是基于賽博朋克文化的發(fā)展潮流應運而生的。但這款游戲的火爆不僅在于賽博朋克這個具有潛質的IP,同樣產生作用的還有CDPR(游戲公司:CD PROJEKT)優(yōu)秀的信譽。而游戲正式面世之前,陸陸續(xù)續(xù)放出來質量極高的預告片和試玩內容同樣有力地吸引了一種玩家。CDPR在藝術設定上也回應了玩家對賽博朋克的期待。為了更好的沉浸式的體驗,游戲采用了第一視角。除此之外,《賽博朋克2077》的E3宣傳片選用簡體中文版的logo,這也充分體現了CDPR對中國市場的誠意。
這些優(yōu)勢在我們的調查結果中也有所體現,參與調查的人中有42.47%的人認為游戲美術畫面前衛(wèi)、視覺表現力強,有41.1%的人認為游戲沉浸感強。
受訪者小C的回答或許代表了大多數游戲玩家的體驗:“首先,全程中文配音挺好的,代入感很強。人物設定也很好,人物形象飽滿,給我的代入感特別強,甚至連很多NPC都能給我留下深刻印象。其次,游戲里有多種方式可以完成任務,玩法豐富,很大程度上給玩家自己發(fā)揮的空間,游戲設定很靈活。最后,游戲的畫面設計真的非常棒!很容易讓人沉浸其中!”

但經過采訪調查,筆者發(fā)現該款游戲的實玩體驗存在與商家宣發(fā)內容有不符的情況。同時,即使游戲有著別具一格的未來夜之城的背景設定,以及新穎別致的義體設計和人物關系網,但相較于同類游戲,《賽博朋克2077》依舊存在著打擊與駕駛手感不好、細節(jié)制作缺乏、優(yōu)化不足等問題。雖然這些問題都可以在后期解決,但是這類影響玩家游戲體驗的問題毫無疑問地成為了游戲的硬傷。
被綁架的賽博朋克
即使縱觀游戲歷史,也從來沒有一款游戲可以如《賽博朋克2077》一樣引起如此數量龐大玩家的狂歡。它作為一個商品所給予顧客的期待可謂是業(yè)界少有。游戲對賽博朋克這一亞文化的精彩呈現也足以讓玩家看到廠商的野心和誠意。
但不可忽視的是,包括賽博朋克在內的一眾亞文化隨著各種衍生品的火爆已經逐漸進入大眾的視野。這些文化被冠以“反叛”“小眾”的文化概念也成為了一種銷售商品的策略。尤其是對于依舊處在價值觀成長期的年輕人來說,這種一定程度上代表著與主流價值相悖的文化足以成為消費的理由。事實上,這種所謂的文化在成為商品銷售的附加值時,已經失去了其作為文化本身的價值,轉而成為了被“綁架”在商品銷售的附加品。作為玩家的大學生小李在采訪中就表示:“游戲并沒有宣傳中的那么突出,賽博朋克文化的體現也并沒有那么明顯,總的來說更像是一個披著皮的開放世界式的游戲?!?/p>
誠然,作為一款游戲,《賽博朋克2077》在獲得了足夠多的收益時已經宣告了其在商業(yè)上的巨大成功。但是與在宣發(fā)時放出驚艷的次時代預告片相反的是其表現平平甚至勉強到達及格線的游戲品質,這讓人不禁懷疑這款憑借賽博朋克文化和劃時代游戲的名義而獲得流量和收益的游戲產品是否應該獲得如此高的贊譽。
不可否認,《賽博朋克2077》依靠一系列優(yōu)勢已經成為了年輕人中的潮流,這既是游戲本身取得的巨大成功,同時也使得賽博朋克文化向前邁進了一大步。當我們進入這個游戲世界時,在享受娛樂消遣的同時,也不妨花些時間去了解一下游戲背后的文化,由此我們可以得到更多的收獲。